Sistema de Magia

"Não existe uma exata explicação de como a magia chegou ao nosso mundo, muito menos o que originou suas diversas capacidades, ramificações e potencias diferentes."
"Cada reino do continente de Árcadia tem suas próprias crenças e possíveis explicações sobre esse tema, e elas vão desde um dádiva divina ou que os humanos aprenderam com os animais mágicos que juntamente deles, do nada surgiram.
No sistema abaixo, deixarei explícito como a magia funciona no RPG e como cada classe pode utiliza-la."


Categorias de Magia

"As categorias de magia são algumas classificações de como os poderes desse mundo podem se expressar e serem conjurados, desde magias como escudos, ataques, cura e suporte."


Primeira Categoria: "Magia de Barreira"

Magia de barreira é a capacidade da maior parte das magias em conjurar um esfera, campo protetor, redoma, escudos e etc. São puramente para defesa e evitar de tomar dano, comumente essas barreiras podem ser incrivelmente resistentes ou estupidamente fracas dependendo do poder mágico do usuário.

Atributo Base: Poder Mágico
Custo Mágico: Variável, porém alto
Pode ser conjurada por: Apenas Feiticeiros e Magos
Poderes/Magia que NÃO podem usar essa categoria: Fumaça, Ilusões, Anti-Magia, Necromancia, Memória, "A Voz", Veneno e Clarividência

Segunda Categoria: "Magia de Ataque"

Magia de ataque são essencialmente qualquer tipo de golpe ofensivo, indo desde pequenas esferas, rajadas de poder, lançamento, socos energizados e etc. 

Atributo Base: Poder Mágico
Custo: Variável, porém baixo
Pode ser Conjurada por: Qualquer classe
Poderes/Magias que NÃO podem: Ilusões, Anti-Magia, Memória e Clarividência

Terceira Categoria: "Magia de Suporte"

Magia de Suporte normalmente são melhorias ou curas que você pode conceder ao aliado, desde curar ferimentos, sarar doenças, aliviar condições impostas contra ele e etc. Essas magias tem seus usos totalmente específicos e necessitam ter um objetivo claro, uma magia que é especifica para curar ferimentos não pode aliviar alguém de uma doença, por exemplo.

Atributo Base: Controle Mágico
Custo: Variável, Porém alto
Pode ser conjurada por: Clérigos e Cavaleiros Mágicos
Poderes/Magias que PODEM utilizar: Água, Fogo, Luz, Plantas, Alquimia, Xamãnismo, Lua, Memória e Angelical.

"Quarta Categoria: Feitiço de Utilidade"

Feitiços de Utilidade é respectivamente utilizada principalmente por "Artifíces" ou pessoas que possuem habilidades magicas que envolvem diretamente equipamentos e etc. Eles possuem a capacidade de com poucos encantamentos, materiais e suporte criar ou "encantam" simples ou complexas armas ao depender da situação.

Atributo Base: Controle Mágico
Custo: Variável, Porém alto
Pode ser conjurada por: Ártifices, bruxos, conjuradores e domadores

Poderes/Magias que PODEM utilizar: Criação de armas, metal, luz e álquimia


Criação de Feitiço

Cada player obviamente poderá criar seus próprio feitiço de acordo com o Poder/Magia que adquiriu em seu sorteio, e de acordo com as categorias de magia.

Você deverá primeiramente escrever o feitiço de maneira clara e objetiva, detalhando exatamente como ele irá funcionar de acordo com sua classe, poder e categoria. Após isso, você enviará para algum dos ADM's do RPG, onde seu feitiço passará por uma avalição coletiva de todo o grupo administrativo.

Dentro do grupo de administração, seu feitiço irá receber possíveis limitações e informações extras como: Gasto de mana, alcance, limite de alvos, potencia e etc.

Aviso 1: Os feitiços para qualquer classe que não seja "Feiticeiro", "Clérigo" ou "Bruxo" são limitados a coisas de simples execução, independente de qualquer poder, atributos elevados, buff's e etc. Por exemplo: Um Artista Marcial pode lançar rajadas de fogo pelas mãos, mas não poderia executar um tornado flamejante e etc.
Aviso 2: O Poder "Anti-Magia" não pode criar nenhum feitiço, basicamente o poder dele anula a sua própria magia, juntamente de feitiços e magias de outras pessoas com qual possui contato. Entretanto, pode-se envolver seu "poder" em equipamentos para melhor uso.
Aviso 3:
 A avaliação pode demorar um certo tempo, por favor, seja paciente.
Aviso 4: Você adquire 1 feitiço após 5 leveis de up, entretanto, eventos, dungeons e missões podem conceder feitiços extras caso possua sorte.
Aviso 5: Magias da classe "Domador" e "Conjurador" utilizam o atributo base de "Controle Mágico".


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