"Penso, logo existo"
- René Descartes
Humanos são a maioria racial de Arcadia, sendo a primeira raça a chegar ao continente e começar a evoluir, tendo sido a primeira a criar civilizações. Tem uma força bruta considerável, são aceitos em todos os reinos, tem um talento natural para manusear qualquer tipo de arma branca ou equipamento, conseguem aprender habilidades mais facilmente, como construção, magia, atividades mundanas e etc.
Poder de Raça: Eclético
Descrição: Os humanos são ótimos em se adaptar, então conseguem aprender uma proficiência da lista de classes que eles não tenham, essa habilidade dura 2 turnos e só pode ser usada uma vez por dia.
Elfos da lua são o que muitos chamam de evolução natural, os elfos chegaram em Arcadia após os humanos, após chegarem nas terras, os elfos se dividiram em 3 grupos, os elfos da lua foram aqueles que decidiram viver nas alturas, em ambientes mais frios e inóspitos, longe do resto da sociedade. Mas após muitos anos evoluindo e interagindo apenas entre si, por viverem mais isolados em seu começo, os elfos da lua acabaram por aperfeiçoar suas habilidades com equipamentos mais curtos, leves e que são empunhadas apenas por uma mão, treinando seus reflexos no processo, vivendo anos na escuridão e sem muito auxilio da luz, os elfos da lua conseguiram desenvolver a habilidade de enxergar no escuro, mas atualmente eles conseguem utilizar por pouco tempo tal habilidade, já que não precisam mais viver na escuridão e vivem com o resto das raças, os Elfos da Lua também desenvolveram uma técnica de combate fluida e elegante que imita os movimentos dos corpos celestes durante a noite. Eles cultuam a lua como uma divindade, assim tiram suas forças dela.
Elfos da Lua acabaram por se espalhar dentre os outros reinos com o passar dos anos, suas principais caractaristicas são: Orelhas pontudas, olhos de cores frias, cabelos e pele branca.
Os elfos da Lua desenvolveram uma resistência natural ao frio, conseguindo resistir a temperaturas baixas sem problema nenhum, tendo uma ligação maior com o frio e a noite.
Poder de Raça: Modo da Lua
Descrição: Após serem expostos a lua por 5 turnos, os elfos da lua podem entrar no estado de "Modo do Luar", curando seus ferimentos utilizando de energia solar e fortalecendo seus corpos ligeiramente, adicionando +30 pontos em atributos físicos. Dura apenas 3 turnos, essa habilidade não vale para membros perdidos, apenas cura ferimentos leves e médios.
Os Elfos do Fogo Solar geralmente aparecem com pele escura e cabelos em diversas cores quentes, que vão do preto carvão ao loiro dourado. Muitos, mas nem todos os Elfos do Fogo Solar, usam dreadlocks. Suas orelhas são geralmente longas e finas, enquanto seus chifres geralmente marrons são grossos, longos e geralmente apontam para cima. Suas marcas faciais são geralmente coloridas em tons de amarelo ou creme e muitas vezes lembram os raios do sol. Assim como os elfos da lua, após a raça se separar em "guetos", os elfos do sol evoluiram para se adaptar as altas temperaturas.
Estando conectados ao Sol, os Elfos do Solar são capazes de usar magia que lhes permite gerar fogo e calor que pode curar e purificar. Alguns Elfos do Sol podem entrar em um "modo de calor", no qual sua pele aquece, seu corpo brilha com rachaduras douradas, sua velocidade e força aumentam e eles se tornam imunes ao fogo. Este estado é frequentemente desencadeado por emoções fortes. No entanto, esta habilidade não é acessível a todos os Elfos do Fogo Solar. Um número ainda menor deles pode entrar no "modo de ser de luz", que lhes permite lançar magia de cura.
Os Elfos do Fogo Solar valorizam a honestidade, a franqueza e a integridade acima de tudo e são intensamente devotados às proezas marciais. No entanto, alguns deles também são conhecidos como os maiores artesãos e ferreiros de Arcadia.
Poder De Raça: Modo de Calor
Descrição: Após serem expostos ao sol por 5 turnos, os elfos do sol podem entrar no estado de "Modo de Calor", curando seus ferimentos utilizando de energia solar e fortalecendo seus corpos ligeiramente, adicionando +30 pontos em atributos físicos. Dura apenas 3 turnos, essa habilidade não vale para membros perdidos, apenas cura ferimentos leves e médios.
Elfos da Floresta são do mesmo grupo dos outros dois, mas foram aqueles que decidiram trilhar o caminho mais diferente, a natureza, os elfos que decidiram se isolar nas selvas e florestas do continente de Arcadia, evoluindo de uma forma mais agil, tendo que se preocupar com os perigos da floresta mas ao mesmo tempo aprendendo a apreciar as diversas naturezas do local, esse grupo de elfos são naturalmente mais calmos, mas introspectivos, com o passar dos anos e das evoluções eles conseguiram integrar melhor as sociedades que estavam surgindo, mas nunca perdendo suas ligações com os animais e a natureza.
Elfos da floresta tem uma mira muito bem treinada, mas uma proficiência extraordinária em manusear arco e flecha, ou qualquer coisa que dê para atirar em alguém.
É bem comum ver elfos da floresta com algum animal selvagem como seu aliado, eles tem uma facilidade para entender o comportamento dos animais, mas isso não os faz veganos ou algo do tipo, eles também sabem os pontos fracos dos animais e da natureza e sabem utiliza-los ao seu favor.
Suas principais caracteristicas são: orelhas pontudas, olhos de cores que intercalam entre cores frias e quentes, cabelos muitas vezes curtos, pele branca, comportamento mais atento.
Poder de Raça: Instinto florestal
Descrição: Os elfos da floresta conseguem emitir uma magia natural com capacidade de controlar qualquer animal de pequeno e médio porte que não tenha sido domado por ninguém, durante 2 turnos, após estes 2 turnos o usuário só pode utilizar a passiva novamente no dia seguinte
Ninguém sabe exatamente como os anões surgiram, é provável que nem eles mesmo saibam, os anões tem uma rivalidade natural contra humanos, já que humanos sempre desprezaram os anões por sua baixa estatura. Os anões são pessoas parrudas de menos de 1,40, sua baixa estatura e força física é compensada em sua inteligência, os anões são gênios da arquitetura e da engenharia.
Dizem por ai que grandes construções do mundo de Arcadia foram feitas por anões, ou projetadas por eles, mas foram acobertados por humanos que preferiram levar todo o crédito do trabalho dos anões
Suas principais características são: Baixa estatura, facilidade para manusear ferramentas e são ótimos em improvisar ferramentas em uma situação dificil.
Poder de Raça: Mestre do Improviso
Descrição: Os anões são mestres em sua genialidade, em situações difíceis eles podem arrumar soluções malucas para resolver os maiores dos problemas. Fique duas ações parado sem se mover, e encontre pistas ou materiais para livrar você e seus companheiros de um problema com a ajuda do narrador da missão.
Os dracônicos são uma raça derivadas dos humanos, tendo uma aparência bem semelhante as deles, alguns boatos dizem que eles surgiram de experimentos feitos por alquimistas que buscavam misturar as habilidades de um dragão em um ser humano, outros boatos dizem que eles surgiram de uma evolução natural de um humano que foi adotado por uma dragoa e acabou por ser amamentado pela mesma, bocas maldosas ousam dizer que eles surgiram de um cruzamento entre humanos e dragões, mas isso é biologicamente impossível.
Os dracônicos tem algumas habilidades naturais de conseguir cuspir fogo, escamas que podem aparecer em sua pele, lhe dando uma resistência absurda, mas exigindo muito de sua estamina e os cansando muito, podendo até levar a exaustão. Dracônicos também tem uma facilidade maior em aprender magias de fogo caso algum mago os ensine, podendo cria-lo e molda-lo em vez de só cuspir.
Poder de Raça: Fisiologia Dracônica
Descrição: Os dracônicos podem cuspir chamas, ter uma resistência física elevada (+20 pontos) e até mesmo maior mobilidade dentro de ambientes de terreno irregular, sendo habilidades passivas. Entretanto, cuspir chamas levará a exaustão em 5 usos.
Fadas são uma raça que dominavam as florestas antes dos elfos da floresta adquirirem uma parcela dela pra eles, embora as fadas nunca terem se importado com isso, as fadas provavelmente são a raça com a maior facilidade em usar magia, sua principal característica física são suas asas que sempre ficam aparente. As asas obviamente as permitem voar por grandes alturas, enquanto sua magia é outra característica muito predominante, as fadas conseguem utilizar e dominar magias muito facilmente, mas não detém quase nenhuma força ou resistência física, então precisa compensar isso de outra forma, na maioria das vezes utilizando equipamentos mágicos.
Poder de Raça: Toque de Cura
Descrição: As fadas podem canalizar energia de cura através de seu toque, restaurando pontos de vida e curando ferimentos em aliados feridos, demorando 3 turnos para se recuperar totalmente, essa habilidade não vale para membros perdidos, apenas cura ferimentos leves e médios.
Os meio-orc tem uma origem bastante intrigante, foi revelado que alquimistas e magos antigos se juntaram para misturar os DNA de humano e orc, na tentativa de criar o que a alquimia chama de Homúnculo, mas o experimento acabou por falhar e criar uma segunda raça derivada dos humanos. Os meio-orc são humanos de grande estatura, podendo chegar aos 3 metros de altura, tendo uma força física absurda, e uma resistência tão grande quanto, mas seus reflexos são bem abaixo da média, os meio orc também sofreram muito nas mãos dos humanos, sendo marginalizados e excluídos, o que pode ter gerado um ódio deles contra os humanos, os meio-orc conseguem utilizar quase qualquer coisa como arma, afinal, qualquer coisa na mão de um pseudo-gigante é extremamente perigosa.
Poder de Raça: Modo Berserk
Descrição: Após sofrerem ferimentos e sentirem muita raiva, os Meio-Orcs conseguem entrar em um estado de raiva tão grande, que eles conseguem ignorar a dor que eles estão sentindo, apenas atacando tudo que está em sua frente, até aliados, se tornando uma besta enjaulada com ódio, nessa forma eles ganham um buff +50 pontos em força e resistência, mas dura apenas 2 turnos e só pode ser usada uma vez ao dia.
De acordo com as lendas contadas por Arcádia, é dito que o sétimo filho homem de uma família acaba por ser Amaldiçoado e é obrigado a não resistir aos seus impulsos ferais durante a noite, a não ser que seja exposto a famosa e abençoada prata.
Os seres amaldiçoados dessa forma acabam por ser consumidos completamente pela maldição, ganhando a aparência de uma fera de grande porte com características humanoides, mas mantendo sua racionalidade, ganhando a capacidade de infectar outros humanos com sua maldição através de arranhões, mordidas e seu próprio sangue.
Humanos infectados acabam mantendo sua forma humana, ganhando traços animalescos como o aumento do porte corporal, aumento em seu crescimento de pelos e ganho de garras e dentes afiados.
Por conta de serem ditos como humanos amaldiçoados, povos extremamente religiosos e humanos acabam por desprezar essa raça, os vendo como seres mal vistos por uma divindade graças a sua maldição ou uma fera sedenta por sangue cheia de crueldade. Por isso o preconceito sobre a raça é grande, podendo causar exílio ou até a morte.
Poder de Raça: Luar Sangrento.
Descrição: Durante uma noite de lua cheia, todo e qualquer lobisomem que veja a lua, acaba por ser tomado por completo por seus instintos animais, tomando uma forma de uma fera sanguinária, o ser é dominado por uma fome e sede de sangue imensa, atacando qualquer um em seu caminho sem hesitar. Após encarar a lua cheia, você adquire mais +100 pontos em atributos físicos, entretanto, deve sempre atacar a primeira criatura na sua frente sendo inimigo ou amigo.
Vampiros são monstros condenados as trevas a muito tempo, sua sede por sangue ultrapassa qualquer racionalidade do ser, por isso essas criaturas são uma das mais temidas de Arcádia.
De acordo com a história, é dito que os vampiros eram capazes de seguir suas caçadas durante a luz do dia, destruindo reinos e criando exército de escravos, porém, cansado da tirania e crueldade deste ser, um ser divino resolveu intervir naquele momento, um dragão responsável pela luz do dia, o mestre do sol batalhou de forma árdua contra estes seres, os exilando e lançando uma maldição contra a sua raça, os impedindo de se dirigir perante a luz do sol novamente.
Poder da Raça: Bebida Favorita
Descrição: Os vampiros possuem uma peculiaridade interessante, a capacidade de ingerir o líquido da vitalidade, Sangue. Quando bebe, seja lá de qualquer fonte, o usuário aumenta seu fator regenerativo de forma intensa, sendo capaz de recuperar até partes perdidas de seu corpo após ingerir uma grande quantidade. Na luz do sol, o usuário perde 50% dos atributos físicos.
Sereianos são seres metade humano metade peixe, que vivem no fundo dos mares de Arcádia. O povo sereiano é extremamente tímido e pacífico, se mantendo alheio a qualquer conflito entre o povo térreo, sempre se mantendo apenas no lado do mar. Esses seres são conhecidos pela sua enorme raridade, belo canto e beleza inigualável, e durante muito tempo membros da raça foram caçados a mando dos mais ricos de Arcádia, sendo escravizados ou mortos, servindo como itens de colecionador por conta de sua beleza.
É dito que esses seres são capazes de abandonar sua natureza marinha por um tempo, andando sobre a terra com um corpo completamente humano e belo, podendo facilmente se passar por um humano comum e se infiltrar em qualquer lugar.
Antigamente os sereianos eram os responsáveis por dificultarem o acesso do mundo exterior para o reino de "Tsuru-Dachi", afundando os navios e sequestrando os tripulantes para baixo do oceano. Entretanto isso chegou ao fim quando por questões de divisão geográfica e intrigas da própria raça, os sereianos se dividiram entre os "Sereianos Conscientes", aqueles da raça que desenvolveram habilidades comunicativas e poderiam viver em sociedade, e os "Sereiayns", que progrediram em direção ao lado bestial e tornaram-se monstros.
Poder da Raça: Cântico Hipnótico.
Descrição: Os sereianos são conhecidos pela beleza de seu canto, sendo assemelhado quase que ao divino de tantas emoções que traz. Isso pois o canto desses seres acabam por afetar diretamente o cérebro de quem escuta, trazendo sentimentos bons e um prazer imenso, tanto que a pessoa acaba por entrar em um estágio de transe completo, se apaixonando por completo e sendo atraído por aquele que canta.
Quando uma criança morre de forma terrível em arcádia, é indicado que ela seja levada e enterrada perto de uma floresta junto de uma pequena oferenda para chamar a atenção dos Deuses, que aflitos ao notar o apagar brusco de uma chama efêmera a concedem mais uma chance de brilhar contra a escuridão mais uma vez. Os enraizados são seres completamente cobertos de raízes e folhas, de forma com que elas se envolvem e formam um corpo humanoide.
Esses seres são conhecidos por sua gentileza e inocência devido a terem ainda sua mente de criança embora seu corpo já não seja o mesmo. Devido a serem considerados abençoados, a visão que há sobre essa raça é extremamente boa, chamando boas atenções de todos a sua volta, e infelizmente atenções ruins, com a curiosidade do mistério abençoado que seu corpo guarda.
Poder de Raça: Conexão de Raízes.
Descrição: Graças a benção, esses seres são capazes de serem um só com qualquer tipo de planta, sendo capaz de falar com eles e os utilizar como arma, além de também conseguir aumentar partes de seu corpo formado por raízes.
As vieiras são uma raça reclusa, que vivem perto das matas e florestas, tentando se manter longe das sociedades sempre que pode. Essa raça é composta apenas por mulheres, mas algo que as diferencia de qualquer outra raça, é que elas possuem características animalescas, como orelhas e rabos de animais além de garras afiadas.
As participantes desta raça, acabam por ser conhecidas como eximias caçadoras, utilizam de seus sentidos aprimorados para que consigam se sair melhor pela floresta e o mundo a fora. As lendas dizem que o povo dessa raça foi abençoada por uma divindade distante, e com isso ganhou a capacidade de falar com os espíritos, e graças a essa benção, acabaram por jurar proteger a floresta a qualquer custo.
Poder de Raça: Eco da Mata.
Descrição: Graças a suas habilidades, as vieiras possuem a capacidade de falar com espíritos da floresta, sendo capaz de os fazer perguntas, coletar algumas informações e também os pedir auxílio. É dito que esses espíritos possuem um estilo de fala "extremamente filosófico", por isso entender os significados de suas frases pode ser bem difícil.
As kitsunes de acordo com as lendas, são seres diretamente ligados com o "mundo espiritual", servindo como seres misteriosos e enigmáticos, onde que em algumas visitas pelo mundo acabam deixando descendentes que seguem seus legados, os que ativam o gene são facilmente notáveis, devidos ao crescimento de dentes e garras afiadas, uma grande beleza e o icônico par de orelhas de raposa.
De acordo com o ciclo destes descendentes de Kitsune, eles não nascem com nenhuma cauda, mas sim na noite de seu centésimo aniversário, uma cauda macia e peluda surge de forma repentina, e a partir desse momento, a cada 100 anos mais uma cauda nasce, seguindo até sua nona cauda.
Poder de Raça: "Shinka"
Descrição: Os descendentes das kitsunes nascem com uma habilidade semelhante a uma de uma Kitsune completa, onde que embora mais fraca ainda tem efeito. Esses seres acabam por ter um entendimento maior da mente alheia, sendo capazes de gerar pequenos gatilhos involuntários, onde confundem os sentidos alheios, gerando algo semelhante a pequenas ilusões variadas.
Exclusiva de: Tsuru-Dachi