Classes

Em um RPG, as classes são arquétipos que definem o papel e as habilidades de um personagem dentro do jogo. Cada classe tem características distintas que influenciam o estilo de jogo e as habilidades disponíveis para o personagem. Geralmente, as classes são projetadas para desempenhar funções específicas dentro do grupo de jogadores, como combate corpo a corpo, magia, cura ou furtividade. Alguns exemplos comuns de classes em RPGs incluem guerreiros, magos, clérigos, ladrões e arqueiros. As classes geralmente têm diferentes pontos fortes e fracos, o que pode afetar a forma como os jogadores abordam desafios no jogo.
Artífice

Artífice é uma classe de personagem especializada em criar e manipular itens mágicos e artefatos. Eles são mestres em alquimia, engenharia e magia arcana, usando sua habilidade para criar dispositivos únicos e poderosos para ajudar seu grupo em suas aventuras.
Proficiência: Equipamentos de Suporte e Criação (Ferramentas como chaves de fenda, martelos e etc.)
Armas: Armas Leves (Adagas, facas e etc.)
Poder de Classe: "Pau para Toda Obra"
Descrição do Poder: "Caso possua materiais o suficiente com você, pode gastar 2 turnos para montar, concertar ou criar qualquer equipamentos que você tenha conhecimento de baixa resistência. Pode ser usado 1 vez por missão"
Assassino/Ladino

O Assassino é um mestre da morte silenciosa, especializado em eliminar alvos com precisão letal e eficiência implacável. Eles são especialistas em infiltração, sabotagem e assassinato, capazes de se mover nas sombras sem serem detectados e eliminar seus alvos sem deixar rastros. Os assassinos são frequentemente retratados como indivíduos sombrios, que operam nas margens da sociedade e são contratados para realizar os trabalhos mais sujos e perigosos.
Proficiência: Combate corpo-a-corpo, Armas Ágeis, Armas Táticas
Armas: Adagas, Facas, Katanas e etc.
Poder de Classe: "Passo Sombrio"
Descrição de Poder: "Assassinos são os maiores mestres de infiltração do mundo, sendo praticamente imperceptíveis. O "Passo Sombrio" permite o usuário não ter sua presença sentida por ninguém, assim como não deixa nenhuma pegada ou rastro de sua existência no local.
Atirador

O Atirador é um especialista em combate à distância, dominando o uso de arcos, bestas e outras armas de projéteis para atacar seus inimigos com precisão letal. Eles são habilidosos em identificar pontos fracos e explorar a distância para manter seus oponentes à distância, enquanto infligem danos devastadores com suas armas afiadas e habilidades de mira apurada.
Proficiência: Armas de Precisão
Armas: Arco & Flecha, Besta, Estilingue e etc.
Poder de Classe: "Mira de Elite"
Descrição de Poder: "Quanto maior a distância que um atirador estiver do seu alvo, mais precisão ele terá no momento do disparo. Entretanto, como toda arma tem um alcance máximo e perde o dano potencialmente de acordo com a distância, é algo que deve ser muito bem considerado. Não abusem."
Artista Marcial

Os artistas marciais são mestres das artes de combate, utilizando habilidades físicas e mentais para superar seus oponentes. Eles dominam uma variedade de estilos de luta, desde técnicas corpo a corpo até o uso de armas exóticas. Sua destreza e agilidade os tornam combatentes versáteis em uma variedade de situações. Além de suas habilidades de combate, os artistas marciais também cultivam sua mente e espírito, desenvolvendo disciplina e concentração para enfrentar desafios ainda maiores.
Proficiência: Combate Desarmado, Combate corpo-a-corpo, Armas Ágeis, Corpo Aprimorado
Armas: Adagas, Facas, Tantōs, Nunchakos e etc.
Poder de Classe: "120%"
Descrição do Poder: "Escolha até 2 artes marciais, torne-se mestre nelas. Semelhante a habilidade dos berserkers, quanto mais dano você recebe mais rápido você fica, ganhando +100 pontos em velocidade. Pode ser usada apenas 1 vez por batalha."
Bárbaro/Berserk

Bárbaro/Berserk é uma classe de personagem focada em combate físico e resistência. Eles são guerreiros ferozes que canalizam sua fúria para aumentar sua força, resistência e capacidade de combate.
Proficiência: Armas Pesadas, Armaduras Pesadas.
Armas: Machados, Martelos, Long-Sword e etc.
Poder de Classe: "A raiva em meu coração"Descrição do Poder: "Após sofrer graves danos, o usuário pode entrar em 'estado de fúria' onde recebe cerca de +50 pontos em todos os atributos físicos por 3 rodadas. Após o tempo de uso passar, adquire a condição 'fraco' e 'vulnerável' até próximo descanso. 1 vez por missão."
Bruxo

Bruxo em é um lançador de bruxaria que faz um pacto com uma entidade sobrenatural, como um ser extraplanar, um ser das trevas ou até mesmo uma força cósmica. Eles obtêm seus poderes mágicos através deste pacto, concedendo-lhes acesso a uma variedade de feitiços e habilidades únicas. Os bruxos são conhecidos por sua versatilidade e por sua capacidade de lançar feitiços de forma consistente, utilizando uma fonte mágica diferente dos magos e feiticeiros. Eles também têm acesso a habilidades especiais baseadas no tipo de pacto que fizeram, como invocações ou pactos com espíritos.
Proficiência: Grimorios e Equipamentos Mágicos.
Armas: Cajados
Poder de Classe: "Primitiva Maleficia"
Descrição do Poder: "Caso um bruxo fique sem seu cajado para conjurar bruxaria potente, pode-se conjurar bruxarias fortes caso ele ofereça uma parte da sua energia vital a entidade que cultua. Caso seja faça isso 3 vezes seguidas, ele morrerá instantaneamente."
Cavaleiro

O Cavaleiro é um guerreiro nobre e destemido, especializado em combate montado e em proteger seus aliados em batalha. Eles são cavaleiros em armaduras reluzentes, montando poderosos cavalos de guerra e liderando suas tropas com coragem e honra. Os Cavaleiros são frequentemente retratados como defensores da justiça e da ordem, dedicados a proteger os fracos e oprimidos e a lutar por causas nobres.
Proficiência: Escudos pesados, Armas Pesadas, Armas Longas, Armadura Pesada
Armas: Lanças, escudos, espadas medievais, armaduras de placas e etc.
Poder de Classe: "Maestria em Armas"
Descrição do Poder: "A 'Maestria de Armas' representa a habilidade suprema do cavaleiro no manejo de diferentes tipos de armas e no domínio do campo de batalha. Essa habilidade reflete anos de treinamento intensivo e experiência em combate, permitindo que o cavaleiro se destaque como um verdadeiro mestre das armas. Pode-se usar qualquer arma em mãos com certa facilidade, mas não a nível de mestre.
Cavaleiro Mágico

O Cavaleiro Mágico é um guerreiro habilidoso que combina proficiência em combate com o domínio da magia arcana. Eles são cavaleiros que se destacam não apenas pela sua destreza com a espada e armadura, mas também pelo seu conhecimento e uso de feitiços arcanos para reforçar suas habilidades de combate e proteger seus aliados.
Proficiência: Armadura Pesada, Escudos Pesados, Armas Mágicas.
Armas: Espadas Encantadas, Escudos Mágicos e etc.
Poder de Classe: "For Honor"
Descrição do Poder: "Embora não possuam o mesmo nível de praticidade com armas convencionais iguais cavaleiros padrões, cavaleiros mágicos podem utilizar de seus poderes inatos para aprimorarem seus equipamentos, cobrindo seus materiais com magia. A desvantagem disso é que frequentemente isso diminui a resistência das armas, então elas quebram muito mais facilmente.
Clérigo

O Clérigo é um servo dedicado de uma divindade, canalizando o poder divino para curar os feridos, banir o mal e proteger os indefesos. Eles são líderes espirituais e guias morais, cuja fé e devoção os capacitam a realizar milagres em nome de sua divindade. Os clérigos são versados nos ensinamentos e rituais de sua religião, e são responsáveis por transmitir esses conhecimentos aos fiéis e manter viva a chama da fé em meio às trevas.
Proficiência: Equipamentos Mágicos, Magia de Suporte
Armas: —
Poder de Classe: "Paz"
Descrição do Poder: "Embora clérigos não possam utilizar de armas, podem facilmente ajudar em magias de cura e suporte. Possuem um buff em que podem curar, abençoar ou exorcizar um grande grupo de pessoas com magias e equipamentos mágicos de suporte."
Conjurador

O Conjurador é um manipulador habilidoso das energias mágicas, capaz de invocar criaturas, criar ilusões e controlar os elementos para influenciar o mundo ao seu redor. Eles são mestres em conjuração, dominando uma variedade de feitiços e rituais que lhes permitem convocar aliados poderosos.
Proficiência: Equipamentos Mágicos
Armas: Cajado
Poder de Classe: "Motor da Criação"
Descrição do Poder: "Os conjuradores podem conjurar criaturas e objetos mágicos que possuem o mesmo atributo de poder que ele, utilizando-os para lutar ao seu lado. As criaturas podem ter tamanhos, funcionalidades e mecânicas variáveis dependendo da vontade do seu mestre (por favor, checar com os ADM's tais coisas antes de aplica-las.)
Domador

O Domador é um mestre na arte de controlar e treinar criaturas selvagens, usando sua habilidade única para recrutar aliados do reino animal para auxiliá-lo em suas aventuras. Eles possuem uma conexão especial com a fauna, permitindo-lhes comunicar-se e influenciar o comportamento de animais selvagens e até mesmo de bestas místicas.
Proficiência: Equipamentos de Suporte, Equipamentos Mágicos, Armas Ágeis
Armas: Adagas, facas e etc.
Poder de Classe: "Adestramento"
Descrição de Classe: "Escolha 2 animais padrões da vida selvagem, inicie sua jornada com eles. Após encontrar uma espécie 3 vezes ou quando um ser estiver próximo da morte, rode 1d20. Caso seja um animal comum DT = 5; Um monstro mágico DT = 10; Um monstro de Evento DT = 19. Você pode ter no máximo, 5 criaturas simultâneas com você durante missões.
Espadachim

O Espadachim é um mestre na arte da esgrima e do combate com espadas, empunhando sua lâmina com graça e precisão mortal. Eles são hábeis em técnicas de duelos e manobras de combate, capazes de desferir golpes rápidos e precisos enquanto defendem-se habilmente contra os ataques de seus oponentes. Os espadachins são frequentemente retratados como guerreiros ágeis e elegantes, cuja habilidade com a espada é incomparável.
Proficiência: Armas Ágeis, Armas Táticas
Armas: Espadas Europeias, Rapieiras, Florete e etc.
Poder de Classe: "Dança das Lâminas"
Descrição de Poder: "A "Dança da Lâmina" é uma habilidade característica dos espadachins, que lhes permite desencadear uma série de ataques rápidos e precisos, envolvendo seus oponentes em uma dança mortal de lâminas. Quando ativada, essa habilidade permite que o espadachim se mova com graça e agilidade incomparáveis, cortando através das linhas inimigas com velocidade e destreza. Essa habilidade possui 4 formas de uso:
Rajadas de Ataques Rápidos: O espadachim desfere uma série de golpes rápidos e precisos, permitindo-lhe realizar um número aumentado de ataques durante cada rodada de combate.
Esquiva Aprimorada: O espadachim se move com tamanha agilidade que se torna difícil de ser atingido pelos ataques inimigos. Ele ganha um bônus em sua CA (Classe de Armadura) contra ataques corpo a corpo e à distância.
Movimento Acelerado: A velocidade e fluidez dos movimentos do espadachim são amplificadas durante a Dança da Lâmina, permitindo-lhe se deslocar pelo campo de batalha com grande rapidez e destreza.
Foco Concentrado: O espadachim mantém um foco implacável em seus oponentes durante a Dança da Lâmina, ignorando distrações e efeitos que poderiam prejudicar sua concentração em combate.
Feiticeiro

Um feiticeiro é alguém que possui uma Afinidade maior com magia do que um bruxo ou mago, nascendo ativamente um gênio. Eles têm uma afinidade natural com a magia, permitindo-lhes lançar feitiços poderosos sem a necessidade de preparação extensa ou componentes materiais.
Proficiência: Varinhas e Equipamentos Mágicos
Armas: Varinhas ou Canalizadores
Poder de Classe: Magic Storm
Descrição de Poder: "Um feiticeiro nativamente possui um dom primordial para magia, podendo utiliza-la em grande escala sem a necessidade de um cajado, oferendas ou canalizadores externos. A 'Magic Storm' é uma habilidade que envolve uma sobrecarga direta de magia em direção a um alvo, como um rajada de mana que pode facilmente nocautear alguém em instantes. Entretanto, o uso leva o usuário a desmaiar."
Paladino

Um paladino é um guerreiro santo, imbuido de poder divino para combater o mal. Eles são campeões da justiça, da ordem e da retidão, muitas vezes associados a uma divindade ou causa sagrada. Os paladinos possuem habilidades de combate robustas, bem como poderes divinos que lhes permitem curar ferimentos, detectar o mal e proteger aqueles ao seu redor. Eles são conhecidos por seu código de conduta rígido, que geralmente inclui preceitos como nunca mentir, nunca trair e sempre proteger os indefesos.
Proficiência: Armaduras Pesadas, Escudos e Armas Encantadas.
Armas: Escudo encantado, Lança Encantada, Armadura encantada e etc.
Poder de Classe: "Quid pro quo"
Descrição de Classe: "Os paladinos são completamente devotos aos seus deuses, senhores e crenças, nunca fugindo do seu código de honra. Em troca de uma devoção tão sublime, os próprios Deuses aplaudem os seus atos heroicos lhes dando força e revigoramento para lutar, quando estiverem em um estado total de paz os paladinos ganham "Benção do Céus". Lhes dando +100 pontos em todos os atributos.
Samurai

O Samurai é um guerreiro nobre, treinado nas antigas tradições de honra e combate do seu povo. Inspirados pelo código de conduta do bushido, os samurais são mestres em combate corpo a corpo e habilidosos com uma variedade de armas tradicionais, como a katana e o arco longo. Sua disciplina e determinação são tão afiadas quanto suas lâminas, e eles são conhecidos por sua lealdade inabalável aos seus senhores e à causa que defendem.
Proficiência: Armas Táticas, Armaduras Leves
Armas: Katanas, Odachis, Lanças e etc.
Poder de Classe: "Mente Iluminada - Vento cortante do Samurai"
Descrição de Poder: "O 'Vento Cortante do Samurai' é uma técnica única dos samurais, que combina a maestria na arte da espada com uma profunda conexão espiritual e uma disciplina inabalável. Quando ativada, essa habilidade permite que o samurai canalize seu poder interior para alcançar um estado de perfeição combativa, desferindo golpes precisos e poderosos que cortam através de seus inimigos como o vento cortante de uma katana afiada.
Efeitos: Durante a ativação do Vento Cortante do Samurai, o samurai ganha os seguintes benefícios por um período limitado de tempo:
Corte Poderoso: Os golpes do samurai tornam-se incrivelmente poderosos, causando um dano adicional em todos os seus ataques durante a duração da habilidade.
Precisão Mortal: A maestria do samurai na arte da espada atinge seu ápice durante o Vento Cortante. Ele ganha um bônus significativo em suas jogadas de ataque, garantindo que seus golpes atinjam o alvo com precisão letal.
Resistência Espiritual: O samurai fortalece sua determinação e resistência, tornando-se imune a efeitos de medo, encantamento e distração que possam prejudicar sua concentração em combate.
Aura de Honra: A presença imponente e a determinação do samurai inspiram coragem e determinação em seus aliados próximos. Eles recebem um bônus em testes de resistência e jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da aura do samurai.
Limitações: O Vento Cortante do Samurai exige um profundo domínio sobre o ki e uma concentração intensa por parte do samurai, e só pode ser ativado uma vez por combate, necessitando por descanso longo logo após. Além disso, o samurai pode precisar de um breve período de descanso após o término da habilidade para recuperar suas energias e se recuperar dos esforços físicos e mentais exigidos pelo Vento Cortante.

